יש לא מעט אנשים, כולל רוב חברי המערכת, שעדיין מתייחסים לסימולטורי הנהיגה כאל משחקי וידיאו לילדים. ותאמינו לי שאין דבר הרחוק מהמציאות כמו הגישה הזאת, כי המשחקים העדכניים קרובים אליה מאי פעם, ולא לחינם חלק גדול מנהגי המירוץ בעולם (כולל פורמולה 1 ולה-מאן) משתמשים בפלייסטיישן 2 ודומיו כחלק מתוכנית האימונים שלהם. מבין כל משחקי הנהיגה הללו, לסדרת גראן טוריסמו של חברת ^פוליפוני^ והעומד בראשה, קאזונורי יאמאוצ'י, יש מעמד מיתי; קרוב ל-40 מיליון עותקים נמכרו ממנה מאז תחילת הסדרה בסוף 97' והיא נחשבת לקובעת התקן של הענף מהרבה בחינות. הצפיות והדיבורים על האבולוציה הרביעית של המשחק אפוא, היו ועודם הדבר החם ביותר באגף המוטורי-וירטואלי בעולם (ביפן נמכרו מיליון עותקים בתוך יומיים), ומיד עם השקת המשחק אצלנו בתחילת מרץ, שמנו ידינו על עותק לניסיון. התיאוריה למי שלא מכיר, גראן טוריסמו הוא מעין מקדש לעולם הרכב. הוא אינו מכיל סוג אחד של מירוצים, מכוניות או אתגרים, אלא מנסה ומצליח לשלב את כל עולם הרכב לתוך חוויה אחת. הדור הרביעי מכיל למשל לא פחות מ-700(!) דגמי מכוניות (150 בלבד בדור הקודם), מהרכב הראשון בהיסטוריה של דיימלר ובנץ ועד מכוניות חמות מהתנור כמו סדרה 3 החדשה של ב.מ.וו, אשר איתן ניתן להתחרות ב-90 מסלולים (כולל התוספת הטרייה והמרשימה – נורבורגרינג נורדשלייפה, מסלול המירוץ והניסוי התובעני בעולם). לא פחות חשוב מכך הוא שאת כל זה משתדל המשחק לעשות ברמת הנאמנות למקור הגבוהה ביותר האפשרית. זאת אומרת שהמכוניות מופיעות במשחק רק במגוון הצבעים המוצע על ידי היצרן, ואמורות להיות אותנטיות לחלוטין מכל בחינה שהיא. כדי להבין את רמת הדיוק, צריך לראות את עבודת הנמלים שהם עשו במשך ארבע השנים האחרונות; כל מכונית במשחק צולמה במציאות 500 פעם, הוקלטה וננהגה על-ידי נהגי ניסוי על-מנת לשוות לה אותן תכונות בצד הווירטואלי. כל מסלול צולם 30,000 פעמים(!), כולל תצלומי אוויר ומיפוי לוויני, כדי להביא לרמת דיוק מטורפת לחלוטין של עד 15 מ^מ בין המציאות לרפליקה הממוחשבת. התוצאה, לטענת החברה, היא דמיון כמעט מוחלט בזמני הקפה עם סטייה של כ-1% בלבד. על העניין הזה יש לנו השגות, אבל בהמשך. בנוסף למסלולים העולמיים, ייצרו עבור גראן טוריסמו מספר מסלולי שטח מקוריים (מסלול עפר בגרנד קניון למשל), הוסיפו מסלולים בתוך ערים שונות בעולם (טוקיו, ניו-יורק וכו'), ואפילו תכננו כמה מסלולים מקוריים לפי ראות עיניהם. אנשי החברה סברו למשל שהפארק הלאומי יוסמיטי בארה^ב קלאסי להקמת מסלול מירוץ, ולכן התאימו לו מסלול ייחודי שנקרא ^אל-קאפיטן^, על שם אחד המצוקים המפורסמים שמככבים ברקע. שיעורי נהיגה לגראן טוריסמו 4 יש שני מצבים בסיסיים: Arcade ו-GT. מצב ארקייד הוא משחק מירוץ סטנדרטי בו אתה בוחר מסלול ומכונית ויוצא ישר להתחרות. אפשר לשחק על זמן, נגד המחשב, נגד שחקן נוסף במסך מפוצל או נגד עד חמישה שחקנים נוספים במצב LAN שבו מחברים מכשירים אחד לשני. הייתה אמורה להיות גם אופציית משחק נגד יריבים און-ליין, אופציה שכרגע אינה מוצעת ושבשלה זכה המשחק ללא מעט ביקורת. לפני המירוץ תוכלו לבחור את רמת היריבים (איטיים או מהירים מכם בעשרים דרגות שונות), לבחור את תיבת ההילוכים והצמיגים, להחליט אם אתם רוצים לנהוג עם בקרת משיכה ויציבות(!), ולשחק קצת עם הכוונון של הרכב. יש גם שתי אופציות חדשות: האחת נקראת B-spec בה אתה למעשה מנהל הקבוצה והמחשב נוהג עבורך, כאשר אתה אומר לו מתי לעקוף, להיכנס לפיטס וכו'. אופציה שאני מצאתי כמשעממת להפליא, אך שמעתי וקראתי עליה גם ביקורות חיוביות; השנייה היא האפשרות לצלם קטעים מההילוכים החוזרים של המירוץ ולהנציח רגעי גבורה וירטואליים, אותם אפשר אחר-כך לשמור באלבום ואפילו להדפיס. אבל כל אלו הם רק המתאבן לדבר האמיתי – מצב GT. מצב זה מחייב כרטיס זיכרון, ובו (כמו במשחקים הקודמים) אתה הופך לנהג מירוץ מתחיל, ומתקדם אט-אט בסולם לפי הישגיך. בהתחלה צריך לעבור סדרת מבחני נהיגה כדי לקבל כל אחת מחמש דרגות רשיון המירוץ, ויש 16 מבחנים מתישים בכל דרגה. המבחנים הראשונים קלילים אך הם הולכים ונעשים מאתגרים. ככל שאתה מתקדם וצובר קרדיטים נפתחים עבורך עוד מסלולים ועוד מכוניות שלא היו זמינים עבורך בתחילת המשחק. כאשר אתה זוכה במירוצים ומקבל כסף אתה יכול לשפר את המכונית בכל דבר החל מטורבו, דרך אגזוז משופר וניטרו, ועד חלקי קרבון קלי משקל. כמובן שכשיש כסף אפשר גם פשוט להחליף את המכונית באחרת. ברגע שהוכחת את כישורי הנהיגה, אתה יכול גם לנסות את מזלך במצב ^משימות^. כאן המחשב נותן לך 34 משימות שונות. בהתחלה יש סדרת אתגרי עקיפה, אחר כך מרוצי שלושה סיבובים, אתגרים פיזיקליים על מסלול אובאלי, ולבסוף, לנצח מירוצים בהקפה אחת. האתגר האחרון והקשה מכולם הוא מלאכת מחשבת עם דגש היסטורי; אתה זוכה לנהוג במרצדס SLR נגד חמש מרצדסים אחרות בנורבורגרינג (בליהוק שמתחיל מ-SL300 ^כנפי שחף^ קלאסית ועד SL65AMG). לך אומנם יש את המכונית הכי מהירה, אך הן מקבלות יתרון זמן: 123 שניות ל-SL300 ו-30 שניות לכל השאר, ולך יש קצת פחות משמונה דקות (אם אתה ממש טוב) ו-73 פניות כדי לסגור את הפער. פשוט מגניב. הטסט המשחק עצמו נפתח בסרטון יפהפה של פורד GT המלווה במוסיקה קלאסית דרמטית ולא רק מפגין את הגרפיקה הפנטסטית, אלא גם יוצר תחושה של אירוע מיוחד. הממשק נוח מאוד להפעלה וטעינת המסלולים מהירה למדי. הנהיגה עצמה מלווה במוסיקת רקע ממבחר עשיר של שירים ובסוף כל מירוץ יש הילוך חוזר מרהיב ממגוון זוויות. צפייה בהילוך החוזר של נהיגה בנורבורגרינג מגלה עד כמה ההבטחות לפרפקציוניזם נכונות, כאשר לא רק שהרקע המיוער אותנטי לחלוטין, אלא שגם הגרפיטי(!) על האספלט נאמן במדויק למקור לכל אורך המסלול(!!). קפיצות נוספות בתחום הגרפיקה נרשמות בכל מה שקשור לרקע, ובולטים כאן במיוחד הצופים שקופצים לתוך המסלול במירוצי ראלי, מצלמים ובורחים, והשתקפויות הרקע המרהיבות על המכוניות. מבחינת תחושות, העפר באמת מרגיש כמו עפר והמתחרה פולט שובל סמיך שנראה אמיתי לחלוטין ובאמת מערפל את הראות, החצץ מרגיש שונה לחלוטין ומרעיש שונה לחלוטין, וכשעפים מפנייה במסלולי האספלט ועוברים על החול זה מרגיש ממש כמו לנסוע בדיונה. באשר למכוניות, לכל אחת באמת יש התנהגות כביש שונה לגמרי, צליל שונה (ורעש רוח במהירות גבוהה), אופי מנוע אחר (כולל כניסת טורבו וטיפוס לסל^ד גבוה), יכולות בלימה ייחודיות (כולל שקיעת חרטום), ובעיקר, תחושת מהירות ותאוצה שונה ומוחשית מאוד. מכוניות מנוע מרכזי, כמו רנו 5 טורבו או פיז'ו 16-T205, מתנהגות ממש כמו מכוניות מנוע מרכזי מבחינת העברות משקל, והן (כמו האחרות) ננהגות ומגיבות אחרת לגמרי בגרסאות הראלי שלהן לעומת הגרסאות האזרחיות. בהחלט מרשים. אבל זה הרבה יותר מזה. זה מלהיב, זה מאתגר וזה פשוט כיף. אפשר לבלות מול המשחק הזה שעות רבות, לעבור מלנצ'יה סטראטוס ל-TVR טוסקאן, מפורד מוסטנג ישנה לב.מ.וו M5 חדשה, ולא להשתעמם לרגע. יש כל כך הרבה אופציות, כל כך הרבה מסלולים וכאלו הבדלים במכוניות ובאתגרים, שהם פשוט יסבו לכם שעות של הנאה צרופה. עולם ומלואו. ויש גם דברים שליליים. ראשית, המשחק לא מציג התקדמות גדולה במיוחד מקודמו, GT3, והוא מזכיר גרסה מלוטשת שלו עם היצע דגמים מוגדל ורמת ניהוג עדיפה. עדיפה, אבל רחוקה משלמות. הונדה S2000 למשל, מסרבת באדיקות להיכנס להחלקת זנב תחת כוח ב-GT4, גם בהילוכים נמוכים ובפרובוקציות חריפות, כאשר במציאות זה ממש לא ככה. כדי להתחכם, לקחתי אימפרזה STi ומיצובישי איוו 8 ובחנתי את ההבדלים באותו מסלול. הפעם התגובות תפקדו מצוין: לאיוו היה פחות תת היגוי, היה לה Turn in מהיר יותר והיא הגיבה טוב יותר לעזיבת גז. הכול עבד נכון, אבל זה היה עניין של תגובות ולא של תחושות. ואת זה המשחק לא העביר - את השוני המהותי בהרגשה שבלנהוג באימפרזה ביחס לאיוו. וכאן נעוצה עוד בעיה, כי בעוד שהניהוג שופר לעומת הדור הקודם, הפך יותר אמיתי ויותר סלחני לטעויות נהג, העדר התחושות מפריע להפוך את הנהיגה לטבעית. כי כאשר יוצאים להחלקת זנב למשל, אי אפשר להרגיש מתי הזנב מחדש אחיזה וליישר את ההגה בהתאם, כך שעל האספלט הווירטואלי המכונית כמעט תמיד מגיבה בהחלקה לצד השני (Fish-tail) ותיקון היגוי היתר הופך למאוד קשה ולא אינטואיטיבי – אפילו במכוניות הנעה קדמית. כך קורה גם כשמנסים לאתגר את הפיזיקה של המשחק ולבצע, למשל, תרגיל ראלי כמו ^אפל-קונטרה-אפל^ (משהו שמכניס את רוב המכוניות במציאות להיגוי יתר חזק ומיידי), ומקבלים אפס תגובה. המשחק בכלל לא מבין מה רוצים ממנו. אז נכון שאת זה אי אפשר לבצע - לפי מיטב ידיעתי - באף משחק מהז'אנר, אבל אפילו במשחק מיושן כמו V-Rally3 מקבלים תחושה יותר אמיתית של נהיגה – גם על אספלט וגם על עפר. האוטו מגיב נכון יותר, דומה יותר למכונית אמיתית והוא יכול לעשות שם הרבה דברים שאי אפשר כאן – להתרסק, להתהפך, לחרוג קצת מהמסלול. זאת אולי הבעיה העיקרית ב-GT4, אותה סלחנות והעדר ^מודל נזק^, יוצרים מצבים אבסורדיים; התנגשת במעקה? המסך יהפוך מטושטש לרגע ותחזור לדרכך; התנגשת במישהו מאחור? הוא לא יעשה צלחת, אלא רק יסטה מהמסלול קצת; עמדת לעוף מהצוק או ^לגלח^ קצת את הפניה במסלול ראלי? קיר דמיוני יעצור אותך וישאיר אותך בנתיב, בלי להתהפך ובלי נזקים. כל זה גורם לשני דברים: הראשון הוא שאתה יכול לנהוג הרבה פחות מדויק ומהוקצע, להתנגש בלי חשבון ועדיין לקבוע זמנים טובים ולנצח במרוצים. אז אתה עושה את זה והאותנטיות הכה מושקעת מקבלת ממד בעייתי. היוצרים טוענים לסטייה של אחוז אחד בזמנים בין המציאות ל-GT4? אני, בלי הרבה ניסיון, הצלחתי להגיע ל-7:30 דק' בנורבורגרינג, עם מכונית שספק עם תעשה זמן כזה במציאות. אבל זה כלום לעומת עמיתנו ריצ'ארד מיידן ממגזין ^Evo^ הבריטי, שקבע שם 5:26 דק'(!) במכונית לה-מאן, כ-45(!!) שניות יותר מהשיא העולמי... העניין השני הוא שאתה יכול להתנהג בבריונות כלפי היריבים שלך, להתנגש בהם מהקו הפנימי ולנצלם כגורם בולם בפניות שהגעת אליהן מהר מדי, וכמובן, להעיף אותם מהדרך ולעקוף. לך לא נגרם נזק, וחוץ מאשר במסלולי ראלי מסוימים, אתה לא נענש על כך. בנוסף לזה, האינטליגנציה המלאכותית של יריבך, כלומר של המחשב, אינה מפותחת דיה. אם תסיט את היריב הממוחשב שלך מהקו הנכון בשיטה הנ^ל, הוא יאבד את הצפון לחלוטין וייקח לו זמן להתאושש. אם תבלום או תיעצר בקו הפנייה הנכון (והיחיד) שהמחשב בוחר, הוא לא יהיה מתוחכם מספיק כדי לעקוף אותך מבפנים או סתם לחמוק, ופשוט יתנגש בך מאחור (אין נזק, זוכרים). ואחרון חביב, עם כל המגוון העצום הזה של מכוניות, אין בהיצע פורשה (למעט גרסאות של סדנאות), פרארי או למבורגיני. השורה התחתונה גראן טוריסמו 4 הוא יותר אבולוציה של קודמו מאשר משחק שמשנה את חוקי-המשחק כפי שהבטיחו. יש לו גם כמה בעיות בדרך להפוך לסימולטור קרוב יותר למציאות: העובדה שאין נזקים למכוניות, שאפשר לדחוף את היריבים שלך מחוץ למסלול ושאין להם מספיק אינטיליגנציה מלאכותית כדי להגיב בזמן אמת לשינויים. המשחק גם סלחני במספר מקומות שהוא לא צריך להיות לטעמי (גבולות מסלולי עפר, העדר אפשרות להתהפך) ולא מספיק סלחני במקומות אחרים (היגויי-יתר). אבל כל זה באמת לא משנה, כי GT4 הוא משחק שפשוט לא מפסיק לגרום הנאה. הוא מביא עולם מוטורי שלם ומגוון לסלון שלכם ויש בו כל כך הרבה מכוניות חלום שבחיים לא תפגשו, כל כך הרבה מסלולים (כולל המסלול בה'א הידיעה) והוא כה מלהיב בפס הקול שלו, בגרפיקה המשובחת ובניהוג הייחודי לכל אוטו – עד כי הוא לבדו שווה רכישת מכשיר והתוודעות לעולם המוטורי-ווירטואלי של הפלייסטיישן. הכתבה המקורית הופיעה ב^אוטו^ גיליון 230